(適当な)ファミリーベーシックのプログラミング

Version2.1A

コマンド

CLEAR

働き BASICが使用するメモリ領域の最上位アドレスを指定します。
省略形 CL.
文法 CLEAR [アドレス]

BASICで使用するメモリ領域の最上位アドレスを指定するためのものです。
マシン語プログラムをBASICプログラムと併用する場合、BASICのプログラムや変数によって破壊されないように、BASICが使用するメモリ領域の最上位アドレスを指定する必要があります。
CLEARで最上位アドレスを指定すると同時にFOR〜NEXT、GOSUBなどのネスティング及び変数、配列はクリアされます。
また、一度指定したアドレスは再びCLEARで指定されるまで有効となります。
CLEARアドレスを省略すると、すべての変数と配列変数について、数値変数は0に、文字変数は" "(ヌルストリング)にクリアします。

NEW

働き プログラムをすべて消します。
省略形
文法 NEW

新しいプログラムを入れる場合には、その前にそれまでメモリに入っていた古いプログラムを消しておくとトラブルが起きません。
そこで、新しいプログラムを入れる場合にはNEWというコマンドを入れて、古いプログラムを消します。
NEWはプログラムを消すだけでなく、メモリに入っている変数の内容もすべて消します。
ただし、メモリのユーザーエリアと画面の状態は、NEWを実行しても変わりません。
なお、誤ってプログラムを消してしまうことの無いように、NEWには省略形がありません。使用には十分注意してください。

LIST

働き メモリ中のプログラムを画面に表示します。
省略形 L.
文法 LIST [m][-n]

LISTは、メモリに入っているプログラムを画面上に出力させるコマンドで、メモリ中のプログラムを調べたり、修正したりするときに使います。
行番号を指定することによって、プログラムの任意の部分を自由に表示することができます。

-LIST [m] [m]行のみを表示
-LIST [m],/LIST [m]- [m]行以降を表示
-LIST [m],[n]/LIST [m]-[n] [m]行から[n]行を表示
-LIST ,[n]/LIST -[n] [n]行までを表示
-LIST 全体を表示

RUN

働き プログラムを実行させます。
省略形 R.
文法 RUN [m]

RUNはプログラムを実行させるためのコマンドです。
RUNを入力すると、プログラムは最初から順に実行されますが、このとき変数はすべてクリアされます。
また、プログラムを途中から実行させたい場合は、実行開始番号[m]を付けます。
「STOP]を押してプログラムを止めた後、再度実行するときにRUNやRUN [m]とすると、それまでの変数に入っていた内容をすべてクリアしてしまうので、変数をクリアせずに実行したい場合は、GOTOまたはCONTを使用してください。

CONT

働き プログラムを再開します。
省略形 C.
文法 CONT

プログラム上のSTOP命令 によってプログラムが停止している場合や、「STOP]キーを押してプログラムが停止している場合に、CONTを入力するとプログラムは止まった次の行番号の命令文から実行を開始します。
この場合は、停止する前までの変数は保持されたままになっています。
ただし、ENDやエラーの発生によってプログラムが止まった時や、CLEAR実行直後、あるいはプログラムを止めてからプログラムの書き換えを行ったときは、CONTは正しく実行されず、CCエラーが出ます。
なお実行が再開できるときは「OK.」(ピリオドあり)が表示され、再開できないときは「OK」(ピリオドなし)が表示されます。

LOAD

働き カセットテープからプログラムを読み込みます。
省略形 LO.
文法 LOAD ["ファイル名16文字以内"]

カセットテープに記録されているプログラムを読み込んでメモリに記録するためには、LOADコマンドを使います。
ファイル名を指定すると、その名前のプログラムが見つかるまで他のプログラムを読み飛ばし、指定されたプログラムを読み込みます。
ファイル名は、カセットテープの最初に現れたプログラムを読み込む場合に限り省略します。

SAVE

働き プログラムをカセットテープに記録します。
省略形 S.
文法 SAVE ["ファイル名16文字以内"]

記憶されているプログラムをカセットテープに記録するには、SAVEコマンドを使います。
ファイル名は、記録するプログラムに付ける名前で「"」で囲んで使います。
ファイル名は省略することができますが、いくつかのプログラムを区別したり整理するときには、ファイル名を付けておいたほうが便利です。

LOAD?

働き SAVEしたプログラムが、ファイルに正しく記録されたか照合します。
省略形 LO.?/LO.P.
文法 LOAD? ["ファイル名"]

カセットテープに記録されているプログラムがメモリに記録されているプログラムと同じものかどうかを照合する場合にLOAD?コマンドを使います。
ファイル名を指定すると、その名前のプログラムが見つかるまで、他のプログラムを読み飛ばし、指定のプログラムが見つかれば照合を始めます。
カセットテープにプログラムをSAVEした場合、LOAD?で正しく記録されたかを調べることが大切です。

一般ステートメント

代入

働き 変数に式の値を代入します。
省略形
文法 [変数]=[式]

代入は「=」で結ばれた右辺の式の値を、左辺の変数値に代入します。
右辺の式には単なる定数や変数も含まれ、左辺には必ず変数のみが書かれます。
右辺の変数は、その前(直前とは限らない)の行で定義されている必要があります。
もし、定義されていなければ、変数は数値変数の時に0、文字変数の時に" "(ヌルストリング)とみなされます。
また、「=」で結ばれる両辺の型は、左辺が数値変数のとき右辺は数値型の式、左辺が文字変数のとき右辺は文字型の式というように一致していなければなりません。(文字変数と数値変数の混用ははできません)

PRINT

働き 画面に計算結果などの情報を表示します。
省略形 ?/P.
文法 PRINT [m],[n].../PRINT [m];[n]...

PRINTは、画面上に定数・数値変数の値・文字変数の値(文字列)および式の値(演算結果)を出力します。
PRINTは「印刷する」という意味ですが、これは初期の出力装置のほとんどがテレタイプであったことに由来しています。
PRINTはよく使われるステートメントなので、省略形として「?」が用意されています。
PRINTによって出力される値は「;」「,」で区切ることによって複数個続けて書くことができます。
ただし、数値の前の符号部分(正の数の時)と後ろには必ず「 」(ブランク)が1つずつとられます。
区切り記号として「,」を使うと、8文字単位で画面上に続けて出力します。
画面の表示領域は次のように4つのブロックに分割されていて、出力情報は必ず各ブロックの頭から表示されます。
【画面表示例】

表示領域
8文字 8文字 8文字 4文字
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
A B C D PRINT "A","B","C","D","E","F"
E F
A B C A B C A B C A B C PRINT "ABC","ABC","ABC","ABC"
A B C D E F G A B C D E F G PRINT "ABCDEFG","ABCDEFG"
A B C D E F G H I A B C D E F G H I PRINT "ABCDEFGHI","ABCDEFGHI"

なお、文字定数を書く場合は、後ろに区切り記号がないときに限って、後ろにつける「"」を省くことができます。
また、PRINT文の最後に「;」をつけると、次のPRINT文の内容が接続して表示されます。
PRINTを単独に使うと、1行改行が行われます。

INPUT

働き キーボードから数値や文字を入力します。
省略形 I.
文法 INPUT ["文字列"],[m],[n].../INPUT ["文字列"];[m],[n]...

キーボードから入力する数値や文字のデータを変数に入れます。
あるデータを入力する場合には、前もってデータを入れる変数を用意しなければなりません。
そのため、INPUTのあとには必ず変数を付けます。
変数は数値変数m文字変数どちらでも付けることができます。
また、変数は「,」(カンマ)で区切ることにより複数個付けることができます。
この場合はデータ入力するとき、対応するデータを「,」で区切って1度に入力します。
入力するデータの数はINPUTの後に付けた変数の数と一致していなければなりません。
文字変数には、ほとんどすべての文字を入れることができますが、「,」(カンマ)は「"」(ダブルクォーテーションマーク)で囲まなければ入力できません。
これは「,」が区切り記号として使われているためです。
INPUT文を実行すると、画面に「?」を出して入力待ちの状態となりますが、「?」だけでは何を入力すればよいのかわかりません。
そこで、INPUTには文字列のPRINT機能がついていて、画面に表示したい文字列を「"」で囲んでから「;」(セミコロン)を挟んで変数を書きます。
また、「?」を出さないようにしたい場合は「"」で囲んだ文字列と変数の間に「,」を挟みます。
文字列の入力を指定しているときに数値を入れると、数字を文字として受け付けますが、数値変数の入力を指定しているときに文字を入れると変数扱いとなり0が入ります。
数値変数、文字変数いずれの場合も、何も入力しないで「RETUERN」キーを押すと現在のその変数の持っていた値や文字は消えます。

LINPUT

働き キーボードから文字を入力します。
省略形 LIN.
文法 LINPUT ["文字列"];[m],[n].../LINPUT ["文字列"];[m],[n]...

CLEAR

働き 変数及び配列を全てクリアします。
省略形 CLE.
文法 CLEAR

DIM

働き 配列宣言をします。
省略形 DI.
文法 DIM 配列名(m1[m2]),[,配列名(n1[,n2]),...]

GOTO

働き 指定した行番号へ無条件にジャンプします。
省略形 G.
文法 GOTO {行番号}

GOSUB

働き プログラム内のサブルーチンを呼び出します。
省略形 GOS.
文法 GOSUB {行番号}

RETURN

働き サブルーチンからの復帰をします。
省略形 RE.
文法 RETURN [{行番号}]

IF〜THEN

働き 論知識による分岐を行います。
省略形 IF -T.
文法 IF 式 THEN {行番号}または{任意のステートメント}

FOR〜TO〜STEP〜NEXT

働き FOR〜NEXTループの間の処理を繰り返し実行します。
省略形 F. -TO -ST. 〜 N.
文法 FOR i=L TO m [STEP s] 〜 NEXT

ON

働き 式の値によって、指定された行へジャンプします。
省略形 O.
文法 ON 式 GOTO 行番号[,行番号,行番号...]
ON 式 GOSUB 行番号[,行番号,行番号...]
ON 式 RETURN 行番号[,行番号,行番号...]
ON 式 RESTORE 行番号[,行番号,行番号...]

STOP

働き プログラムの実行を止めます。
省略形 STO.
文法 STOP

END

働き プログラムの実行の終了を宣言します。
省略形 E.
文法 END

SWAP

働き 2つの変数の内容を交換します。
省略形 SW.
文法 SWAP 変数,変数

REM

働き プログラム文にコメントを入れます。
省略形 ’(アポストロフィ)
文法 REM [コメント]

READ

働き DATAで用意されたデータをREAD文の変数に入力します。
省略形 REA.
文法 READ 変数[,変数,変数,...]

DATA

働き READで読み込むデータを用意します。
省略形 D.
文法 DATA 定数[,定数,定数,...]

RESTORE

働き READ文で読むDATA文を指定します。
省略形 RES.
文法 RESTORE {行番号}

POKE

働き メモリ上に1倍とのデータを書き込みます。
省略形 PO.
文法 POKE アドレス,データ[,データ,データ,...]

&H7000〜&H703Fは使用しないこと。

画面制御ステートメント

LOCATE

働き カーソルを指定位置へ移動します。
省略形 LOC.
文法 LOCATE x,y

x=0〜27、y=0〜23

COLOR

働き バックグラウンド面へ表示する文字の配色番号を画面上のエリアごとに指定します。
省略形 COL.
文法 COLOR x,y,n

x=0〜27、y=0〜23、n=0〜3

CGEN

働き バックグラウンド面とスプライト面にキャラクタの割り当てを決めます。
省略形 CGE.
文法 CGEN n

n=0〜3

CLS

働き 画面をクリアします。
省略形 CL
文法 CLS

CGSET

働き BGやスプライトで使用するパレットの割り当てを決めます。
省略形 CG.
文法 CGSET [m][,n]

PALET

働き 配色番号内の色コードを任意の色コードに設定しなおします。
省略形 PAL.B/PAL.S
文法 PALET {B} n,C1,C2,C3,C4/PALET {S} n,C1,C2,C3,C4

MOVEコマンド

DEF MOVE

働き アニメキャラクタに対して固有の動きを定義します。
省略形 DE.M.
文法 DEF MOVE(n)=SPRITE(A,B,C,D,E,F)

MOVE

働き アニメキャラクタの動きを開始させます。
省略形 M.
文法 MOVE n0[,n1,n2,n3,n4,n5,n6,n7]

CUT

働き MOVE文で動きを開始させたアニメキャラクタの動きを停止させます。
省略形 CU.
文法 CUT n0[,n1,n2,n3,n4,n5,n6,.n7]

ERA

働き MOVE文で動きを開始させたアニメキャラクタの動きを停止させ、スプライト面上から消します。
省略形 ER.
文法 ERA n0[,n1,n2,n3,n4,n5,n6,n7]

POSITION

働き MOVE文で動きを開始させる前に、動き始めの初期座標を与えます。
省略形 POS.
文法 POSITION n,x,y

XPOS

働き DEF MOVEで定義された動作番号の位置の水平方向の座標位置を求めます。
省略形 XP.
文法 XPOS(n)

YPOS

働き DEF MOVEで定義された動作番号の位置の垂直方向の座標位置を求めます。
省略形 YP.
文法 YPOS(n)

MOVE(n)

働き MOVE文で動きを開始させた同長番号のアニメキャラクタがDEF MOVEで定義した動きを完了したかどうかを、この関数に値で与えます。
省略形 M.(n)
文法 MOVE(n)

特殊ステートメント

KEY

働き ファンクションキーに対して文字列を定義します。
省略形 K.
文法 KEY ファンクションキー番号,文字列

KEYLIST

働き ファンクションキーの定義状態を画面に表示します。
省略形 K.L.
文法 KEYLIST

PAUSE

働き プログラムの実行を一時休止します。
省略形 PA.
文法 PAUSE

SYSTEM

働き BASIC実行モードからGAME BASICモード画面へ戻します。
省略形 S.
文法 SYSTEM

VIEW

働き BG GRAPHIC面をバックグラウンド画面へコピーします。
省略形 V.
文法 VIEW

サウンドステートメント

BEEP

働き 「ピー」という音を出します。
省略形 B.
文法 BEEP

PLAY

働き 音楽を演奏します。
省略形 PL.
文法 PLAY ストリングデータ

関数

ABS

働き 数式の絶対値を与えます。
省略形 AB.
文法 ABX(x)

SGN

働き 数式の符号を与えます。
省略形 SG.
文法 SGN(x)

RND

働き 引数未満の乱数(整数)を発生します。
省略形 RN.
文法 RND(x)

文字関数

ASC

働き 文字コードを数値に変換します。
省略形 AS.
文法 ASC(文字列)

CHR$

働き 数値をキャラクターコードとみなして対応する文字に変換します。
省略形 CH.
文法 CHR$(x)

VAL

働き 数字の文字列を数値に変換します。
省略形 VA.
文法 VAL(文字列)

STR$

働き 数式の値を文字の数字に変換します。
省略形 STR.
文法 STR$(x)

HEX$

働き 数式を16進数の文字列に変換します。
省略形 H.
文法 HEX$(x)

LEFT$

働き 文字列の左側から指定した数だけ文字を取り出します。
省略形 LEF.
文法 LEFT$(文字列,n)

RIGHT$

働き 文字列の右側から指定した数だけ文字を取り出します。
省略形 RI.
文法 RIGHT$(文字列,n)

MID$

働き 文字列の中から指定した数だけ一連の文字を取り出します。
省略形 MI.
文法 MID$(文字列,開始位置,n)

LEN

働き 文字列の文字数を与えます。
省略形 LE.
文法 LEN(文字列)

特殊関数

PEEK

働き 指定したアドレスからデータを取り出します。
省略形 PE.
文法 PEEK(アドレス)

POS

働き 画面のカーソルの水平位置を与える。
省略形
文法 POS(数式)

FRE

働き ユーザーメモリの未使用領域のサイズを与えます。
省略形 FR.
文法 FRE

STICK

働き コントローラの十字ボタンからの入力値を与えます。
省略形 STI.
文法 STICK(n)

STRIG

働き コントローラのトリガボタンからの入力状態を与えます。
省略形 STR
文法 STRIG(n)

CSRLIN

働き カーソルの垂直位置を与えます。
省略形 CSR.
文法 CSRLIN

SCR$

働き BG GRAPHIC画面で表示されている文字、または絵を求める関数です。
省略形 SC.
文法 SCR$(x,y,sw)

入出力用文字関数

INKEY$

働き キーボードからの1文字を与えます。
省略形 INK.
文法 INKEY$ [n]

スプライト制御ステートメント

DEF SPRITE

働き スプライト面上に表示したいスプライト(アニメキャラクタ)を定義します。
省略形 DE.SP.
文法 DEF SPRITE n,(A,B,C,D,E)=文字式

SPRITE

働き 定義されているスプライトを任意の位置に表示または消去します。
省略形 SP.
文法 SPRITE n[,x,y]

SPRITE ON

働き スプライト面の表示を可能にします。(スプライト表示モード)
省略形 SP.O.
文法 SPRITE ON

SPRITE OFF

働き スプライト面の表示をやめます。(スプライト表示モードの取り消し)
省略形 SP.OF.
文法 SPRITE OFF

Version3.0

追加命令

AUTO

働き 入力するプログラムの行番号を自動的に付けてくれます。
省略形 A.
文法 AUTO [m],[n]
引数 m…初めの行番号:0〜65534
n…いくつずつ行番号を増加していくか:0〜65534

これから入力するプログラムの始めの行番号と、いくつずつ増加させて行番号を付けるのか、その値を指定すると、自動的に行番号が付けられます。
したがって、入力するのは自動的に付いた行番号のあとのプログラム部分だけになります。
1行入力が終わって「RETURN」キーを押すと、指定した増加分で次の行番号が付けられ表示されていきます。
値を省略した場合は、デフォルト値として10が選択されます。
プログラム中にすでにある行番号が表示された場合、前のプログラムを残すときは「RETURN」キーを押してその行を飛ばし(スキップ)ます。
文字を入力してから「RETURN」キーを押すと、その行には新しい内容のものと入れ替わります。
「STOP」キーを押すと、AUTO命令は終了します。

BACKUP

働き プログラムやBG面をバックアップする時に使います。
省略形 BA.
文法 BACKUP

本体の電源をOFFにしても、ユーザーRAM領域の内容が消えてしまわないように、バッテリー(電池)により内容を残しておくための命令です。
プログラムと一緒にBG面1をバックアップしたい場合は、BGGET命令を使ってあらかじめユーザーRAM領域に転送しておく必要があります。
ただし、この場合はメモリ内のプログラムが3KB以下でなくてはなりません。
命令実行後、バックアップスイッチをONにするようメッセージが表示されます。

BGGET

働き BG面1をバックアップするための命令です。
省略形 BGG.
文法 BGGET

VRAMにあるBG面1のデータが、ユーザーRAMに転送されます。
ただし、ユーザーRAMにメモリの余裕がない場合は、OMエラーが発生します。

BGPUT

働き BGGETによりバックアップされたBG面を、VRAMへ転送する命令です。
省略形 BGP.
文法 BGPUT

BGGETによりユーザーRAMに転送されたデータを、VRAMに転送します。
すでに転送済みの場合は、NBエラーが発生します。
また、HOT STARTの場合は、自動的に転送されBGPUT実行後と同じ常態になります。

BGTOOL

働き 背景画を描くためのモードに移行する命令です。
省略形 BG.
文法 BGTOOL

BG面1で背景画を描くために、BASICモードからBGグラフィックモードへ移行します。
これは、プログラムを作成している途中でも実行することができます。
また、この命令をプログラムに組み込むこともできます。
BGグラフィックの作成方法は、これまでと同じです。
なお、BASICモードに戻るには「ESC」キーを押した後、「STOP」キーを押します。

CAN

働き DEF MOVEで動きを定義したアニメキャラクタを、未定義にします。
省略形
文法 CAN n0,n1,n2,…n7
引数 n0〜n7…スプライト番号

DEF MOVEによって定義したアニメキャラクタの表示と座標位置の両方を同時に未定義にする命令です。
これまでのファミリーベーシックでは、アニメキャラクタの表示を消すとともに、座標位置を未定義(0,0)にするには、ERA命令とPOSITION命令の2つが必要でした。
V3では、このCAN命令だけで、これを実行することができます。

CLICK

働き キー入力音(クリック音)のON/OFFを行います。
省略形 CLI.O./CLI.OF.
文法 CLICKON/CLICKOFF

CLS

働き BG面の表示をクリアします。
省略形 CL.
文法 CLS [BG面]
引数 BG面…クリアするBG面:0,1

BG面には、0と1の2面があります。
どちらの画面をクリアするかを番号で指定します。
省略した場合は現在アクセス中のBG面がクリアされます。

CRASH

働き DEF MOVEによるアニメキャラクタ同士の重なりを判定します。
省略形 CR.
文法 CRASH (n)
引数 n…スプライト番号:0〜7

アニメキャラクタ同士の重なりを判定します。
アニメキャラクタが重なっている場合、CRASH(n)は重なっているスプライトの内で一番小さなスプライト番号となります。
ただし、重なっていない場合は-1となり、またスプライトが未定義の場合は-2となります。

DELETE

働き プログラム中で消したい部分があるとき、その行番号を指定することによって、まとめて取り消すことができます。
省略形 DEL.
文法 DELETE [m][-n]
引数 m…取消を始める行番号
n…取消を終える行番号

ERL

働き エラーの発生した行番号が求められます。
省略形
文法 ERL

エラーが発生したとき、どの行で発生したのか、その行番号を知るために使われます。
エラーが発生すると、ON ERROR GOTO文によってエラー処理ルーチンに移り、ERL(エラーの起きた行番号)の値によって処理を決定するというように用いることができます。

ERR

働き エラーが発生したとき、そのエラーコードが求められます。
省略形
文法 ERR

エラーが発生すると、ON ERROR GOTO文によってエラー処理ルーチンに移り、その中でエラーの処理が行われます。
ERRは、エラーの内容に対応したエラーコードがその値となり、エラーの種類により処理内容を決定するために使われます。

ERROR

働き 仮のエラーを発生させます。
省略形 ERR.
文法 ERR [エラーコード]

これはエラー処理ルーチンが正しく働くかどうかを確認するために、仮のエラーを発生させる命令です。
指定したエラーコードに対応するエラーが、その行番号で発生します。

FIND

働き プログラムの中から、指定した文字列を探し、それを含む行を表示させる命令です。
省略形 FI.
文法 FIND "x"
引数 x…探したい単語:31字以内

1度入力した行に対して行うことのできる命令です。
プログラムを変更するときなどに、この命令を使うと変更したい単語(文字列)を含む行をすべて表示してくれるので、とても便利です。

FILTER

働き BG面の全面着色が実行されます。
省略形 FIL.
文法 FILTER カラー番号

フィルターをかけたように、淡く着色されます。
色の指定番号[0~7]の8種類で、何も番号を指定しない場合は、デフォルト値として0が選択されます。
また「CTRL」+「D」キーを同時に押してもデフォルト状態になります。

番号 0 1 2 3 4 5 6 7
無色 マゼンダ 空色

GAME

働き ROMに内蔵されているゲームが実行されます。
省略形 GA.
文法 GAME [0~3],[1~0]

INSTR

働き プログラム中の文字列1の中で、指定した文字(文字列2)の位置が求められます。
省略形 INS.
文法 INSTR([P,]文字列1,文字列2)
引数 P…文字列1を探し始める位置:デフォルト値は1

まず、文字列1の中に文字列2が含まれているかどうかを探します。
含まれていればその位置を、文字列1の先頭から数え、その数字が値となります。
値の範囲は1〜31で、文字列が見つからなかった場合は0となります。
また、位置の数え方は左から右です。

LOADS

働き カセットテープからBGグラフィックのデータを呼び出す命令です。
省略形
文法 LOADS "ファイル名"
引数 ファイル名…31文字以内

プログラムをロードする命令(LOAD)と基本的には同じです。
ファイル名を指定すると、その名前のBGが見つかるまで、他のBGやプログラムを読み飛ばし(「SKIP」と表示され)ます。
ファイル名を省略すると、カセットテープの1番目に入っているBGが呼び出されます。
なお、プログラムとBGを一緒に呼び出したい場合は以下のようにします。

LOAD"プログラム名";LOADS"ファイル名"「RETURN」

ロード中は画面に「LOADING ファイル名」と表示され、呼び出しが終了すると「OK」となります。

ON ERROR GOTO

働き エラーが発生したとき、分岐する行を指定します。
省略形 O.ERR.G.
文法 ON ERROR GOTO {行番号}

プログラムの先頭部分で、このステートメントを実行することにより、以降の行でエラーが発生した場合、指定行(エラー処理ルーチン)へ分岐します。
分岐先ルーチンの終了業は、RESUMEまたはEND命令にしておきます。
RESUMEの場合、メインルーチンのあらかじめ指定しておいた行に再び戻ります。
ENDの場合は、プログラムは終了し、コマンドの入力待ちとなります。

RENUM

働き プログラムの行番号を付替える命令です。
省略形 REN.
文法 RENUM [L],[m],[n]
引数 L…新しく付ける開始行番号:デフォルト値は10
m…変更を始める元の行の行番号:デフォルト値は10
n…いくつ毎に行番号を増加していくのか:デフォルト値は10

プログラムの行番号を整理する命令です。
行番号が整理されるだけではなく、GOTO、GOSUB文などの分岐先行番号も新しい行番号に対応して、自動的に変更されます。
ただし、ERL=1000のように、定数で指定した行番号は変更されませんので注意してください。

RESUME

働き エラー分岐ルーチンからメインルーチンに戻す命令です。
省略形 RESU.
文法 RESUME {行番号}/RESUME NEXT
引数 引数無し…エラー発生行から再び開始
{行番号}…指定した行番号から実行
NEXT…エラー発生行の次の行から実行

ON ERROR GOTO文によって分岐したエラー処理ルーチンから、メインルーチンへ戻す命令です。

SAVES

働き カセットテープにBGグラフィックのデータを保存する命令です。
省略形
文法 SAVES "ファイル名"
引数 ファイル名…31文字以内

プログラムをセーブする命令(SAVE)と基本的には同じです。
プログラムとBGを一緒に保存しておくには、以下のとおりとします。

SAVE"プログラム名";SAVES"ファイル名"「RETURN」

セーブ中は、画面に「WRITING ファイル名」と表示され、読み込みが終了すると「OK」となります。

SCREEN

働き 表示面とアクティブ面に、2面あるBG面のいずれかを割り当てます。
省略形 SC.
文法 SCREEN 表示面[,アクティブ面]

BG面を2面持っていますので、表示面とアクティブ(書き込)面をそれぞれ別々に指定できます。
表示面とアクティブ面が同一の場合は、アクティブ面の指定を省略することができます。

SCREEN 0,0 → SCREEN 0
命令 表示面 アクティブ面
SCREEN 0,0 BG面0 BG面0
SCREEN 0,1 BG面0 BG面1
SCREEN 1,0 BG面1 BG面0
SCREEN 1,1 BG面1 BG面1
「CTRL」+「D」 BG面0 BG面0

TRON/TROFF

働き トレースモードを実行・解除します。
省略形
文法 TRON/TROFF

TRON文により、プログラム実行中の行番号を表示させることができます。
TRON文の実行はダイレクトモードでもプログラムモードでもできます。
TROFFにするとTRON命令は終了し、元のモードに戻ります。

VCT

働き DEF MOVEによるアニメキャラクタの移動方向を読み取ります。
省略形 VC.
文法 VCT(n)
引数 n…スプライト番号:0〜7
備考 VCT(n)の値:0〜8

アニメキャラクタが動作しているときに、その方向を番号で与えます。

8 1 2
7 方向 3
6 5 4

VCT(n)の値は、DEF SPRITEにおける方向パラメータと同じ値です。
ただし、アニメキャラクタが停止している場合や、未定義での値は0です。